Terminus
of tumbia

As portas de Tumbia se abrem para você, seja muito bem vindo. Se foi convocado a comparecer ao nosso planeta significa que seu coração reluz como o de um herói. Sem mais delongas agora resta você escolher a qual Ordem pertencerá, que tipo de poder quer esbanjar? quer controlar a mente? ou prefere trabalhar com a matéria? manipular a vida? ou a magia em sua forma mais pura? também pode se adaptar ao mimetismo, se assim desejar. Bom, opções é o que não falta. Seu desejo é a única coisa que importará, assim como sua força; precisamos mais do que nunca de cada herói para fazer valer a nossa força de defesa. Mas não nos deixem curiosos, qual Ordem você deseja chamar de sua?

ARMADA DE TUMBIA

Muito tempo atrás, antes mesmo da fixação dos antigos deuses que hoje conhecemos, nascia uma lenda infundada sobre um planeta jovem que vinha com um único intuito; a proteção. Ninguém, nenhum ser, nunca havia visto ou conhecido alguém que pisou em Tumbia. Tudo que se sabia eram apenas historias infantis que contavam por todas as vias cósmicas. Diziam que acima da quinta estrela ao sul de qualquer céu, fosse qual realidade fosse, brilhava um coral celeste; os portões de entrada para o planeta invisível. Tumbia deveria ser a casa dos mais corajosos e inimagináveis heróis: nomes como a senhorita Sorte ou o misterioso senhor Destino uma vez habitaram ali e apenas saiam de suas moradias para ajudar e proteger aqueles que lhe desejavam ou lhe entregavam em mãos as suas vidas. Mas com o passar dos séculos, por mais que fosse lindo imaginar um mundo incrível de pessoas heroicas onde ouro era o mais besta dos tesouros, as historias sobre o local foram partindo para os túmulos junto com os que ainda lhe conhecia e o lugar que se firmava pela força da crença foi perdendo força e um por um de seus heróis. A quinta estrela ao sul adormeceu. Restaram apenas seis heróis pelas ruas vazias de Tumbia; Coragem, Bravura, Confiança, Inteligência, Força e Perspicácia. Ficaram porque, embora mais ninguém acreditasse, sabiam que a profecia se aproximava e que todo o universo um dia precisaria de Tumbia.
“os cinco sinais chegam como ladrão
destroem, atacam e por fim roubam
os impares qualificam
a insegurança capacita
o ultimo herói cobiçara o que não deve
aos filhos dirá com falsa exaustão
assim, o fim será breve.’’
Aos primeiros termos era muito fácil saber do que a profecia falava. O Ragnarok deixava de ser uma lenda para se tornar uma realidade, e estava se aproximando. Pelas mãos do gigante Surtur o fim do mundo se aproximava. Grandes ações naturais começavam nos quatro cantos universais, planetas eram atacados pela própria natureza, ela revidava os milênios de escravidão. E foi assim por três anos sem trégua; os seis heróis faziam todo o possível mas era difícil apenas eles cuidarem de todo aquele território. Logo veio a calmaria. Então veio em mente a única saída plausível: todo território possuía projetos de heróis que poderiam apoiar os seis naquela jornada e em troca aqueles concederiam seus poderes para o que chegassem em Tumbia. É, aquilo parecia bom. Todos se dividiram em Ordens, espécies de pequenas cidadelas, ao redor da cidade principal para receber apenas aos possíveis receptores de suas magias e ensinamentos, deles os seis seriam Mentores. Mas, em meio as organizações, era percepitivel que um dos mentores não estava concentrado em seus afazeres. Os heróis de Perspicácia foram os primeiros a serem recebidos em Tumbia, eram fortes, malandros e ambiciosos como seu mentor. Uma noite antes dos heróis de Força atracarem no planeta ouve um solavanco brilhante e esverdeado no céu, os mentores puderam observar das janelas de suas moradias o sexto mentor abandonar junto com seus filhos o território para se juntar a brigada de Surtur. Ele abandonou a pespicacia para reinar sobre a trapaça. A profecia estava quase completa, o ultimo herói cobiçou o que não deveria e levou consigo seus fihos. O que separava tudo aquilo do fim eram os quatro passos restantes do Ragnarok que já estava em andamento; os ataques vindos do submundo, as desavenças internas, a falta de mantimentos e, por fim, uma grande e heroica morte. Apresaram-se então os cinco mentores regentes a organizar todos as Ordens para receber de vez todos os heróis, não tinha mais o que esperar. Pelas benções da Deusa Amerir, mãe de Tumbia, as luzes da sexta Ordem se apagaram para nunca mais acender. Toda Ordem tinha suas particularidades mas todas foram construídas sob os derivados do metal Rusbarium, um material único e forte o suficiente para compactuar com magia e afins, e ainda era próprio de Tumbia. Ao final de tudo sabiam que mesmo com metal e magia ainda precisava muito para alcançar o gigante Sartur e Perp, agora deus da lábia. Precisariam de união.

Amerir, a deusa mãe

A crença nórdica costuma contar a verdade sobre o nascimento do mundo: aos primórdios havia somente o mundo das névoas, Niflheim e o mundo de fogo, Musphelhein, e entre eles havia o Ginungagap, que era um gigantesco vazio no qual nada vivia, mas mesmo assim era “tudo”. Foi ali que o fogo e a névoa se amaram, dando vida a um gigantesco bloco de gelo. Mas o fogo de Musphelhein era muito forte e eterno, o gelo foi derretendo até surgir a forma de um gigante primordial, Ymir. Foi das suas gotículas que nasceram os primeiros seres, os gigantes de carne e osso. E do gelo também surgiu uma vaca, Audumbla, cujo leite jorrava de suas tetas primordiais em forma de 4 grandes rios que alimentavam Ymir. A vaca lambeu o gelo do gigante e libertou o primeiro deus, Buro, que foi pai de Borr, que por sua vez foi pai do primeiro Æsir, Odim, e seus irmãos, Vili e Vé. Então, os filhos de Borr, Odim, Vili e Ve, destroçaram o corpo de Ymir e, a partir deste, criaram o mundo. De seus ossos e dentes surgiram as rochas e as montanhas e de seu cérebro surgiram as nuvens e assim por diante. Mas o que a história não conta é que aliado a Buro nasceu sua irmã gêmea, Amerir. Sua existência foi ignorada, sua luz exilada a ser a quinta estrela ao oeste de qualquer céu. Ali ninguém lhe reconheceria, presa aos céus não reivindicaria o trono de seu irmão. A verdade é que o coração puro de Amerir era invejável, surpreendente. Vendo que o universo sob a mão de seu irmão, de seus sobrinhos, sucumbiria em guerra e mortes ela entregou ao plano cósmico seu globo ocular direito; deste globo, extendendo-se pelo nada, cresceu o planeta Tumbia. Um reino unicamente voltado para seres heróicos que protegeriam a galáxia a todo custo. Seus primeiros filhos foram Destino, Sorte, Bondade, Força, Perspicácia, Coragem, Inteligência, Bravura, Desejo e Confiança. Destes outros filhos nasceram e assim conseguia-se, aos poucos, penar a dor do universo.

Copperyum, o presente

Dizia a lenda que a dor de arrancar um olho foi tão grande para Amerir que ela nunca deixou de chorar. Cada lágrima da deusa caia sobre o solo de Tumbia formava o mais fino e forte metal já conhecido: Copperyum. Vivendo entre os labirintos subterrâneos da terra ele é capaz de criar todo tipo de arma. Toda o planeta de Tumbia é construído com o metal original. Ele consome e contribui a vivida força do planeta, um depende do outro e um vive pelo outro. Sua coloração é avermelhada e se assemelha muito a um rubi, dizem que é porque as lágrimas se misturaram a gotículas de sangue da ferida aberta. Ninguém além dos Tumbirs sabe da existência do metal Copperyum até porque este está preso em um planeta recluso a outros olhos. Assim como também o material nunca será escasso já que Amerir nunca deixará de chorar e sua cicatriz nunca virá a fechar a ferida.

A terra de tumbia

O sol está sempre brilhando sobre Tumbia, isso ninguém sabe como. O clima acolhedor emana dos cantos da grandiosa cidade magica. Oh, por falar em magia, é bem claro os pontos onde a tecnologia termina para os encantos mágicos começarem. Eles não se encontram mas se completam, como Yin e Yang. O conceito da dualidade é perceptível quando ao lado do magnífico lago de Amerir passa o metrô quase em velocidade da luz; ele para em todos os cantos, todas as cidadelas de Ordem e faz com que ninguém chegue atrasado aos seus compromissos. O lago, por outro lado, faz parte do Yin, da magia. Possui a água ora cristalina ora em tons esverdeados - o qual é perigoso - e isso acontece por conta das oferendas a Deusa mãe. É neste lago que os adoradores devem depositar seus votos a mulher seja como quiser e assim fazer um desejo, caso a oferenda seja boa o desejo passa a ser uma certeza. A cor do lago está nos olhos de quem ver, se está cristalina para você significa que suas oferendas estão em dia mas se está esverdeado... pois bem, é melhor se adiantar. Por toda Tumbia estão espalhadas flores e frutos de todos os tipos; as flores cheiram a alegria e os frutos são doces como mel, até o limão passa a ser saboroso. Também tem aquelas árvores especiais escondidas entre tantas outras, árvores que oferecem os mais gostosos doces e chocolates, balas e gomas de mascar. Mais a diante os prédios são interligados por teleféricos. O mais majestoso de todos eles é um arranha-céu em vidro puro, uma obra de arte, que é onde os mentores das Ordens costumam morar quando não estão em suas cidadelas. Nenhum guerreiro pode avançar os portões do prédio caso não seja convidado. Em frente a este está a gigantesca estátua de Amerir; a mulher cor de rosa aparenta está triste sem um de seus olhos, a estátua jorra o saboroso suco de tutti frutti avermelhado para simbolizar as lágrimas da Deusa. Nas partes mais baixas pode-se encontrar todos os tipos de lojas como de departamento, lanchonetes, bares famosos, boates, parques, clubes de piscinas e bibliotecas gigantescas. No centro existe um círculo mais profundo cercado por escadarias que é onde costuma acontecer vendas especiais que vem direto das cidadelas, todas costumam comercializar suas maiores especialidades. O grandiosissimo mar rodeia os seis pontos de saída de Tumbia, deságua entre as cidadelas afim de banhar todas. A verdade é que a cidade principal é conectada as outras seis cidadelas por um círculo central a um hexágono, as Ordens são como ramificações separadas apenas por uma pequena passagem de mar. Cada uma possui um portão onde o guarda é a personificação do animal que lhe representa, menos pela sexta Ordem. A Ordem que um dia pertenceu a um traidor permanece com suas luzes apagadas. O céu divide as vagas entre os pássaros e os automóveis voadores. O mar divide as vagas entre os peixes e os barcos de escavação. Gigantescos monumentos reluzem em ouro por toda Tumbia. Uma verdadeira cidade de sonhos.

Regras e
definições

  • 1- Haverá tramas e eventos necessárias para o avanço do plot. Contamos com a participação e comprometimento de todos para que possamos nos divertir juntos.

  • 2- Haverá treinos, que serão as responsáveis pela evolução de patentes, por isso a participação é de total importância. Elas virão como práticas e não serão ministradas mas sim a teoria será passada.

  • 3- E-mail: [email protected]

  • 4- Qualquer problema, falar com a base na dm da conta: @TOTRPGBR.

  • 5 - as evoluções serão definidas em intervalos de sete dias.

  • 6 - Para aqueles que optarem por personagens de origem Mágica, heróica ou qualquer outra espécie de poder: Eles não poderão chegar em Tumbia com suas habilidades de origem, apenas os poderes básicos de um bruxo e suas respectivas habilidades herdadas dos Magos regentes. Exemplo: o Harry Potter não poderá usar seus poderes de bruxo vistos nos livros ou nos filmes, apenas os poderes e habilidades que dizem respeito ao universo do RPG.

  • 7- Ao enviar a ficha, a base entrará em contato na conta do seu off para confirmar. Você irá receber o @ do personagem e precisa criar uma conta nova para entrar no RPG. Ao criar, siga a base e os outros jogadores, assim, pode começar a interagir.

  • 8- Personagens de origens não-humanas permanecerão como são originalmente, seja ele vampiro, anjo, lobisomem e etc, exceto a força e os outros sentidos mais apurados. Só pedimos que avaliem bem a escolha da Ordem para que não fuja muito da realidade de seu personagem.

  • 9- Couple é bom e sim, todos gostam. Mas frisamos que este não é o foco do nosso RPG, nenhuma das tramas irá envolver suas vidas e plots como interesses românticos. Foquem no tema proposto e em fazer laços e amizades de verdade, caso queira unicamente fazer couple, será notificado.

  • 10- Será tolerado apenas 1 semana de inatividade SEM justificativa, após isso, o seu personagem será liberado. Para aqueles que precisarem se ausentar, favor avisar à base para que não ocorra o bloqueio de seu personagem.

Convivência e jogabilidade

  • 1- É exigido respeito mútuo para uma convivência saudável. Qualquer desentendimento em On, deverá permanecer em On, sem ferir ou faltar com respeito.

  • 2- Tenha em mente que se trata de um jogo de interpretação, vocês não são seus personagens e nada dito diretamente à eles deverá lhes afetar. Aproveitem o jogo e, acima de tudo, divirtam-se.

  • 3- Exclusão e panelinhas são terminantemente proibidos, visando o fato de ser um jogo que exigem tarefas em grupo e interação geral para um melhor desenvolvimento da trama. Não é necessário intimidade, total aproximação ou ser amigo de todos, só levem em consideração que se trata de uma sociedade e uma comunidade, mesmo que virtual e fictícia, ainda assim é necessário interação com todos, sem exceção.

  • 4- Qualquer sinal de desrespeito, injúria, preconceito e derivados, resultará em banimento permanente, podendo trazer maior complicações à vocês, frisando que jamais deixaremos tais atitudes passarem impune. 5- Evitem “brincadeiras” ou assuntos que acabem por ferir o outro, levando sempre em conta que talvez um simples pedido de desculpas não seja o suficiente para aliviar o peso de suas palavras.

  • 6- A ordem é manter o off em total sigilo, para melhorar jogabilidade, interpretação e interação entre os demais, tendo noção que a formação de amizade com pessoas que se conhecem fora daqui seja muito mais fácil. Tal como pedimos para NÃO ficarem em busca da identidade dos personagens da administração. Nossa relações e amizades jamais irão interferir no julgamento ou no andamento da trama.

  • 7- Na timeline evitem SEMPRE falar em off ou sobre seu off, pois acaba com a dinâmica do jogo. Na DM tudo é liberado, contanto que respeite as regras acima e não venham à público ou conhecimento dos adms.

  • 8- Seus personagens são de sua total responsabilidade. Desenvolvam seus plots individuais, suas relações e os evolua da forma que preferir, mantendo sempre na realidade da trama e do jogo.

  • 9- A doação de animais entre si está PROIBIDA, visando que passam dos limites vez ou outra. Haverá eventos com doação de animais místicos, criados pela base, então não é necessário ficar atrás de um ou sequer trazer os seus para Tumbia.

  • 10- Nenhuma ação será tomada contra seu personagem sem que obtenha seu total consentimento, então esperemos que aceitem e compreendam que somos livres para usa-lo em prol da trama do jogo. Qualquer sinal de desconforto ou irritabilidade, estaremos abertos à ouvir reclamações e contestações sem problemas!

  • 11- O RPG não é friendly family, mas para tudo há limites. É terminantemente proibido conteúdo impróprio para menores postados na timeline em horários indevidos (6h às 00h), tais como vídeos e imagens de cunho pornograficos ou que causem desconforto em massa, recebendo apenas uma advertência por tal ato. Caso volte a se repetir, será ordenado que se afaste da base e tudo o que diz respeito ao TOT. Como dito acima, sua DM é de total responsabilidade sua, então qualquer conteúdo do tipo poderá ser compartilhado na mesma, incluindo turnos +18 e afins.

Sobre a conta

  • 1- a conta off para contato é importante e obrigatória para que possamos entrar em contato em casos emergenciais.

  • 2- apenas 1(um) personagem por pessoa.

  • 3- um user será disponibilizado para que adicione à sua conta quando criada. É um user padrão dentre os players e deve ser escrito em letra maiúscula.

  • 4- terá um tempo limite de 1(um) dia partindo da entrega da confirmação, para criar sua conta.

  • 5- as ordens tem vagas limitadas para não sobrecarregar uma ordem ou outra, então caso ocorra de mandar a inscrição para alguma que já esteja no limite, será notificado para trocar.

  • seu nome só será adicionado à lista de ocupados quando criar sua conta e seguir todos os players do jogo. não é OPCIONAL, seguir todos é uma norma à se seguir.

  • 6- caso não crie a conta no prazo, sua confirmação será cancelada e será preciso reenviar uma nova ficha.

  • 7- o shape de seu personagem deve ser o mesmo referente à obra adaptada, não podendo sofrer quaisquer alteração.

  • os personagens das seguintes séries de livros são aceitos: Riordanverse, SHC (shadowhunters chronicles) e A Seleção.

  • tenham em mente que os shapes escolhidos para os personagens literários estarão sujeitos à avaliação para que não fuja muito da estética do RPG. Pedimos que apenas cogitem modelos, atores e atrizes para interpreta-los.

  • 8- oc's não são aceitos.

  • 9- Não será permitirá a troca constante de personagens uma vez que da bastante trabalho projetar @, mudar lista de personagem, mudar lista de magia. Evoluam seus personagens e escolham com atenção. Só terá uma chance de troca. Troca de shape não será permitido.

  • 10- Com base em nossas últimas experiências pedimos encarecidamente que o evento Awards não seja mais planejado, ok? por conta de experiências ruins.

  • 11 — Personagens de desenhos animados serão aceitos, exceto os de aparência animalesca ou inumanas, isto é, com mutações ou características místicas, além os shapes precisarão estar de acordo com as regras.

Informativos para players antigos

  • ㅡ Quem participou dos antigos rpg's do Magia, quero informar que algumas coisas mudaram, por isso é de suma importância que leia o que terá abaixo a seguir. Aos novatos, é imprenscindível a sua leitura das definições abaixo.

  • • As aulas não serão mais dadas na tml. Elas serão explicadas pelos regentes e praticadas totalmente por vocês.

  • Ah, mas como vai funcionar?

  • O herói que ficou responsável pela sua Ordem possui todos os aprendizados e sabedoria sobre os poderes da tal ordem, por isso ele vai passar tudo no grupo da dm - feito propriamente para o poder da Ordem - o que você deve fazer.

  • Ao ter a explicação de como colocar em prática e usar o poder, você deve fazer um treino na tml, o regente da sua Ordem vai falar se deve ser solo, em dupla, ou em grupo. O treino deve colocar em pratica tudo que o regente explicou no grupo, assim, vai valer como um aprendizado concluído e poderá usar esse poder.

  • • Não vamos mais trabalhar com PM's para subir de nível. Claro que ainda temos os "níveis", mas agora são as patentes, e para concluir uma e passar para a próxima não precisa mais de pontos mágicos.

  • Como fazemos para concluir se não será com PM's?

  • Para você passar para a próxima patente, precisará ter o tanto de treinos necessários para ter certeza que você aprendeu sobre tudo que o seu regente ensinou e passou na dm, e no fim dos aprendizados terá uma missão. Se você concluir todos os treinos e a missão - feita pela base - poderá passar para a próxima patente e agir assim sucessivamente.

As ordens de Tumbia